الألعاب الإلكترونية .. متى تتحول لصناعة ؟

اقرأ لهؤلاء

التكنولوجيا .. وثورة في العلاج الذاتي
لا شك أن التكنولوجيا الحديثة باتت تلعب دورا استراتجيا في تطوير الخدمات الصحية العالمية بصورة تشكل قفزات نوعية كبيرة بداية من الأبحاث المتعلقة بتطوير
	تكنولوجيا محاربة الفساد  .. وصبر الشعب
التعلم خطوة خطوة في ممارسة الديمقراطية هو أحد أهم مكتسبات الشعب المصري خلال السنوات الستة الماضية لاسيما بعد أن نجح
الشباب .. واستراتيجية قومية للإبداع
يدرك الجميع أن مصر واحدة من الدول التي وهبها الله قوة بشرية لا يستهان بها ، إذ إن 60 % من السكان في عمر الشباب أقل من 25 عاما
تحديد حقوق وواجبات الروبوتات
كما يقال، لا قيمة لشيء بدون إثبات وتوثيق ورقي، وفي خضم الضجة العالمية حول النتائج المحتملة لدخولنا ثورة صناعية من نوع جديد، يقودها
الأمن الفضائي .. والتنسيق العربي المطلوب " 1- 3 "
يشكل الأمن والاستقرار، وحماية حقوق الملكية الفكرية أحد أهم متطلبات عملية التنمية الاقتصادية وإقناع المستثمرين

أصدقاؤك يفضلون:

الألعاب الإلكترونية .. متى تتحول لصناعة ؟

بقلم : فريد شوقي

مع تزايد قاعدة مستخدمي الهواتف الذكية، يلاحظ ولع الجيل الجديد، لاسيما صغار السن، وميلهم كثيرا إلي ممارسة الألعاب الإلكترونية، والرسوم والطرق التي تكتب بها وهم يستوعبون بسرعة المناهج التي تقدم لهم. وهو ما يمكن أن نسميه أنظمة تعليم جديدة أذكى تتناسب مع العصر الذي نعيشه .
وفي ظل تزايد الإقبال على الألعاب الإلكترونية في مصر، ومنطقة الشرق الأوسط فإن الفرصة أصبحت مواتية لبناء صناعة مصرية للألعاب الإلكترونية لاسيما في ظل توافر كوادر بشرية وتزايد عدد مستخدمي الهواتف المحمولة إذ إن صناعة الألعاب الإلكترونية العالمية على المحمول " Mobile Gaming " تبلع 12 مليار دولار، فيما يتوقع أن تسجل صناعة الألعاب الإلكترونية على الإنترنت " Online Gaming " حوالي 15 مليار دولار، فيما يتوقع أن تسجل صناعة ألعاب الفيديو " Video Gaming "حوالي 20 مليار دولار، والباقي لصناعة الألعاب الإلكترونية على أجهزة أخرى والمعروفة Console Gaming بحوالي 30 مليار دولار.
ومؤخرا قامت شركة "فوتك" Votek، ومقرها مدينة دبي للإنترنت ، بإطلاق دمية "لوجي" الجديدة لتكون أول دمية عربية تعليمية تفهم اللغتين العربية الفصحى والعامية، وتتمتع بالقدرة على التفاعل الذكي عن طريق التحدث باللغة العربية وتعمل الدمية من خلال تطبيق على أجهزة " iPhone " و اللوحي" iPad " التابعين لشركة " أبل" ، ويمكن تحميل التطبيق مجاناً من "App Store " ، ووضعه داخل الدمية لتبدأ بالتفاعل وتكمن أهم مميزات " لوجي " في طريقتها في التعليم، فهي لا تقوم بسرد المعلومة فحسب، بل تكررها ثم تُسأل عنها وتعيدها حتى يحفظها الطفل وتستطيع التفاعل بشكل لا يقل عن البشر مع الأطفال حيث تسمع وتتحدث وتلعب، كما تستطيع سرد القصص للأطفال، وكذلك تعليمهم الحقائق والمعلومات، إضافة إلى إطلاق النكات لإضحاكهم، كما تطرح على الأطفال ألعاب الألغاز لتنشيط ذاكرتهم.
و تعتمد اللعبة على تقنيات عالية من الذكاء الصنعي وتقنيات تعرف على الكلام تُستخدم لأول مرة في هذا النوع من التطبيقات وأوضحت الشركة أنها ابتكرت "لوجي" لثلاثة أهداف، تتمثل في وضع معايير جديدة لربط التعليم بالترفيه في العالم العربي، وتسخير أحدث تقنيات التعرف على الصوت لتطوير ألعاب أكثر تسلية وترفيه وتعليم، بالإضافة إلى المساعدة في الحفاظ على الثقافة العربية واللغة العربية في الأجيال القادمة.
وعلى المستوى المحلي أكد على أمين مطور مصري للألعاب الإلكترونية ، وأحد مؤسسي اتحاد مطوري الألعاب الإلكترونية في مصر ، أنه بدأ مشواره مع الألعاب الإلكترونية منذ عامه الخامس عشر ، من خلال ممارسته للألعاب الإلكترونية ثم قرر الدخول في مجال برمجة الألعاب وقرر الالتحاق بإحدى الدورات التدريبية من معهد " iTi " ومن خلال التدريب الذاتي عبر الإنترنت انتقل من الهواية إلى الاحتراف لتطوير عدد من الألعاب الإلكترونية ، منها" BUBBLES HEAD GAMES " والتي تتعامل مع الموسيقى وكذلك لعبة " MOVE Or DIE " ،موضحا أن تطوير برامج الألعاب الإلكترونية ليس مستحيلا وبات أسهل مما كان عليه في الماضي ويتطلب فقط إرادة من المطورين وأن يكون لديه فكرة جيدة لاسيما في ظل ارتفاع مستوى كفاءة المطورين المحليين.
وهناك مشكلتان أساسيتان لتنمية صناعة الألعاب الإلكترونية. الأولى عدم وجود ثقافة لدى غالبية الناس ، بما فيهم المتخصصون في مجال تكنولوجيا المعلومات ، إذ إننا حتى الآن لا تتعامل مع الألعاب الإلكترونية كصناعة لها مقومات ونحتاج إلى توافر رأس المال ويمكن أن تحقق عوائد موارد مالية كبيرة كغيرها من الصناعات الأخرى ، ولك أن تتخيل أن حجم هذه الصناعة يتجاوز 25 مليار دولار في الولايات المتحدة الأمريكية وهى تحقق عائدات مالية أكبر بكثير من عائدات صناعة السينما ، والمشكلة الثانية هي أن سوق الألعاب الإلكترونية تتميز بارتفاع درجة المخاطرة بصورة كبيرة إذ من الممكن أن نطور لعبة ما ، لمدة عام تقريبا ، ولكن لا تلقى القبول في السوق مما يؤدي إلى إفلاس الشركة أو المطور القائم على تطوير اللعبة كما أنها تطلب ضرورة وجود تطوير مستمر للعبة، ووحود فريق العمل ذي قدرات فنية .
ووفقا لدراسة ، أجرتها شركة الأبحاث DFC ، فإن قيمة صناعة الألعاب الإلكترونية العالمية تتجاوز 79 مليار دولار عام 2015 وتصل إلى أكثر من 1.4 مليار دولار في الشرق الأوسط نتيجة للتركيبة الديموجرافية لقطاع الألعاب الإلكترونية في المنطقة والتي تضم نسبة كبيرة من الشباب بالإضافة إلى حجم السوق التجارية الكبيرى. ومن ثمة هناك فرص كبيرة لإقامة شركات عربية متخصصة في تطوير حلول تعليمية في صورة ألعاب إلكترونية تجعل من عملية التعليم عملية جاذبة للطلبة، كما تشهد منطقة الشرق الأوسط نمواً متزايداً في مجال التراخيص والتجارة في سوق الألعاب الإلكترونية الذي يحقق نمواً كبيراً بنسبة 11.8% سنوياً ويقدر أن تصل قيمته إلى 1.5 مليار دولار كما يتوقع أن تصل قيمة المبيعات التجارية لمنتجات التراخيص في قطاع الترفيه إلى 21.7 مليار دولار عالمياً
ولعله من المهم هنا أن يكون لدينا ، وأهنئ هنا وزارة التربية والتعليم وهيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات " إيتيدا " وغرفة صناعة تكنولوجيا المعلومات والاتصالات ، رؤية واضحة ونحن نتحدث عن أهمية الأفكار الخلاقة وضرورة الابتكارية في تطوير حلول تكنولوجية تتناسب مع احتياجات مختلف فئات المجتمع أن نسعى لضمان انتشار أكبر لمفهوم الألعاب الإلكترونية الجادة لكي تكون مدمجة في الكثير من المناهج والبرامج التعليمية ليكون لدينا طالب قادر على التفاعل والإبداع وليس متلقيا فقط للمعلومات ليحفظها دون تفهم لاسيما فى ظل تزايد اعتماد المستخدمين على هواتف المحمول ، أكثر من هاتف محمول واحد لكل مستخدم ، كما أنهم ينفقون قدراً كبيراً من وقتهم في تصفح الإنترنت، ومشاهدة مقاطع الفيديو، وممارسة هواية الألعاب الإلكترونية على هذه الأجهزة .

مشاركات القراء