-
IT DATA تعلن عن منحة MCITP في مراكزها المعتمدة للطلبة والخريجين بتكلفة منخفضة
-
الفيسبوكبون يشنون هجوم الكترونيا على موقع توفيق عكاشة
-
اشترك في مسابقة 2012 جنيه دهب من " موبينيل " واكسب جنيهات ذهبيةيومياً واسبوعياً وشهرياً
-
كيونت تطرح "بيور هوم" لمواجهة تلوث مياه الشرب فى مصر بعد الثورة
-
فى مذكرة ل شرف : سكان مدينة العبور يطالبون بنقلهم اداريا لمحافظة القاهرة
-
ب 5000 دولار : "امراة الية " لاقامة علاقات عاطفية مع الرجل
-
من ابناء القطاع : 3 مرشحين لتولى منصب وزير الاتصالات
-
اقبال كبير على التعليم الالكترونى فى مصر لقدرته على ايصال المعلومة اسرع وأقل تكلفة
-
"فودافون" تنفى القبض على 3 من موظفيها لبيعهم كروت بأسعار مخالفة للتسعيرة.. وتبحث تعديل عرض "الكارت كارتين" بما يتوافق مع مصلحة عملائها
-
"Hitech4all.com"يفوز بجائزة ثقافة الجودة بالإعلام العربي من جامعة حمدان بن محمد الإلكترونية
اقرأ لهؤلاء
أصدقاؤك يفضلون:
بينما يؤنّب معظم الآباء والأمهات أطفالهم بسبب إضاعة وقتهم أمام الشاشات الإلكترونية يلعبون ألعاب الفيديو، توصل باحثون في دراسة جديدة إلى أن لعب ألعاب الفيديو التي يتحرك فيها اللاعب عبر وسائل التحكم بدت وكأنها تعزز فعلياً من مهارات اللعبة في الحياة الحقيقية.
وفي دراستهم التي نُشرت في العدد الأخير من المجلة العالمية للألعاب والمحاكاة الحاسوبية (International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations)، بيّن الباحثون أن ألعاب الفيديو الحركية التي يؤديها أولئك الذين يلعبون بواسطة جهاز وي (Wii) ويستخدمون معدات الواقع الافتراضي كجهاز أوكليكوس ريفت (Oculus Rift) قد تتحول إلى عمليات محاكاة منطقية.
في الدراسة، قارن الباحثون بين مشاركين لعبوا 18 جولة من لعبة الغولف الفيديوية التي تتضمن استخدام معدات حركة لمحاكاة قذف كرة الغولف، مع مشاركين لعبوا اللعبة الفيديوية باستخدام الضغط على لوحة الأزرار الاعتيادية، حيث وجد الباحثون أن المجموعة الأولى تمكنت من أداء اللعبة على أرض الواقع بشكل أفضل من المجموعة الثانية، بل وأفضل من الذين لم يخوضوا تجربة ألعاب الفيديو.
في الواقع، كان أداء اللاعبين المستخدمين لوحة التحكم بالأزرار في لعبة الفيديو أسوء بكثير من أي مجموعة أخرى. يُشكك الباحثون أن هنالك انفصالاً منطقياً بين ترجمة الضغط على الأزرار وسلوك قذف كرة الغولف في اللعبة وفقا لما ذكره موقع " فيزكس بوست "
"يبدو أننا تمكنا من عبور خطٍ تطوري في تاريخ الألعاب، إذ لم تعد ألعاب الفيديو مجرد ألعاب فيديو بعد الآن. بل أنها أصبحت أجهزة محاكاة"، هذا ما قاله إدوارد داونز، وهو عضو في الفريق الذي كُلف بإجراء الدراسة. وأضاف "ستساعد هذه الألعاب الناس على أداء التمارين الجسدية أو محاكاة الحركة، لذلك نحن نحاول معرفة ما إذا كانت الألعاب ستذهب لأبعد من التمرين الرمزي وتحاكي فعل قريب كفاية للمساعدة على تغيير أو تحسين سلوك شخص ما."
تطبيق الألعاب في الحياة الحقيقية
لإجراء الدراسة، جمع الباحثون 161 مشارك وقاموا بتقسيمهم عشوائياً إلى ثلاث مجموعات، تشغّل المجموعة الأولى اللعبة عن طريق معدات محاكاة الحركة، في حين شغلت المجموعة الثانية اللعبة عن طريق لوحة التحكم بالأزرار العادية، أما المجموعة المتبقية تمثل المجموعة المرجعية. كان لدى معظم المشاركين خبرة متوسطة مع أي شكل من أشكال ألعاب الفيديو، ولكن معرفة محدودة في لوحة التحكم المستخدمة (استخدمت في هذه الحالة لوحة التحكم وي لجهاز نينتندو (Nintendo’s Wii platform).
بعد أن قامت المجاميع الثلاثة بالانتهاء من لعب ألعاب الفيديو، طُلب منهم قذف كرة الغولف من مسافات مختلفة، حيث استخدمت ثلاث مسافات وهي كالتالي: 0,91 متر (3 قدم)، 1,82 متر (6 قدم) و 2,73 متر (9 قدم). كما تم تسجيل دقة الضربات لكل مجموعة.
لم تكن هذه النتائج محددة فقط بلعبة الغولف. على أي حال، من الضروري إجراء المزيد من الأبحاث للكشف عن مدى تأثير هذه المهارات على الحياة الحقيقية، بما في ذلك التطبيقات السلبية المحتملة، ولم تضف هذه الدراسة أي مصداقية للاعتقاد السابق والذي مفاده أن لعب ألعاب الفيديو التصويرية قد يُحول اللاعبين إلى أفراد عنيفين. بل تطرقت إلى التساؤل فيما إذا كان للألعاب التي تحاكي مهارات حركية عنيفة مثل إطلاق النار أو القتال آثر سلبي.
ولكن أبدى داونز اهتماماً كبيراً بالتطبيقات الإيجابية لهذه التكنولوجيا.
وأوضح داونز "نتحدث في هذه الدراسة تحديداً عن فعل قد يعتبر تنسيق حركي جيد، حيث أن قذف كرة الغولف لا يستخدم مجموعة عضلات رئيسية" وأضاف "ولكن، إذا ذهبنا أبعد من هذه الدراسة، أعتقد أن أحد أكثر المجالات التي علينا النظر فيها هي لأي مدى يمكن استخدام لوحات التحكم مع معدات السيطرة الحركية كأجهزة محاكاة لتحسين التنسيق الحركي على مستويات أكبر".
وتشتمل التطبيقات الممكنة الأخرى إدخال ألعاب الفيديو إلى مجالات أخرى مثل الموسيقى والفن. وتفيد الفكرة العامة أن لعب ألعاب الفيديو مثل غيتار هيرو (Guitar Hero) قد تجعل من اللاعب عازف غيتارٍ أفضل، أو أن الألعاب التي تتطلب مهارات إبداعية عن طريق استخدام معدات حركية قد تقود إلى مهارات أفضل في النحت والرسم.
وقالت ماري بيث أوليفر، التي كانت جزء من الدراسة أيضاً، "تطبيقات هذه النتائج متنوعة للغاية – حيث أنها متعلقة بكل شيء تقريباً بدءاً بالرياضة ومروراً بالأداء الموسيقي وانتهاءاً بالعلاج الطبيعي" وأضافت "أنها لحظة متميزة أن تبدأ بدراسة مجموعة واسعة من الطرق التي من خلالها يكون لممارسة الألعاب الإلكترونية أغراض ايجابية على المستوى الاجتماعي".