-
IT DATA تعلن عن منحة MCITP في مراكزها المعتمدة للطلبة والخريجين بتكلفة منخفضة
-
الفيسبوكبون يشنون هجوم الكترونيا على موقع توفيق عكاشة
-
اشترك في مسابقة 2012 جنيه دهب من " موبينيل " واكسب جنيهات ذهبيةيومياً واسبوعياً وشهرياً
-
كيونت تطرح "بيور هوم" لمواجهة تلوث مياه الشرب فى مصر بعد الثورة
-
فى مذكرة ل شرف : سكان مدينة العبور يطالبون بنقلهم اداريا لمحافظة القاهرة
-
ب 5000 دولار : "امراة الية " لاقامة علاقات عاطفية مع الرجل
-
من ابناء القطاع : 3 مرشحين لتولى منصب وزير الاتصالات
-
اقبال كبير على التعليم الالكترونى فى مصر لقدرته على ايصال المعلومة اسرع وأقل تكلفة
-
"فودافون" تنفى القبض على 3 من موظفيها لبيعهم كروت بأسعار مخالفة للتسعيرة.. وتبحث تعديل عرض "الكارت كارتين" بما يتوافق مع مصلحة عملائها
-
"Hitech4all.com"يفوز بجائزة ثقافة الجودة بالإعلام العربي من جامعة حمدان بن محمد الإلكترونية
اقرأ لهؤلاء
أصدقاؤك يفضلون:
تقرير جديد من وحدة "كونسومر لاب" التابعة لاريكسون يستخلص ان تطور الأجهزة الحديثة والاهتمام المتزايد وتحسين جودة الإنترنت هي عوامل تساهم في تحوّل قطاع الألعاب.
· تُطرح إمكانيات دخول ثقافة الألعاب في المزيد من مجالات الحياة، مثل المساهمة في رفع مستويات أداء الموظفين، المساعدة في التعليم والتنمية الشخصية.
· سوف يتسع نطاق العديد من الألعاب ليشمل التفاعل مع العالم المادي عبر استخدام الإكسسوارات مثل الساعات المتصلة أو أحزمة المعصم.
في ظل تزايد عدد الناس والأجهزة المترابطة، تشهد جميع القطاعات تحولات كبيرة، لا يستثنى قطاع الألعاب الإلكترونية فهو ايضاً يشهد تطورات غير مسبوقة وفقاً لتقرير جديد من وحدة "كونسومر لاب" لشركة إريكسون يحمل عنوان ’طرق جديدة للعب‘. لقد باتت الألعاب أكثر قبولاً من الناحية الاجتماعية كأحد الجوانب الثقافية المعاصرة، حيث يسعى العملاء لإيجاد ألعاب شبكية تساعدهم على تعزيز التواصل الاجتماعي. وهذا يقود إلى زيادة الرغبة في تطوير الأجهزة والألعاب بشكل مستمر، وتقديم خيارات وتقنيات جديدة، وبالتالي تحسين تجربة الاستمتاع بالألعاب الإلكترونية برمتها.
يقول نيكلاس هيمان رونبلوم، الاستشاري في مختبرات إريكسون للمستهلك: "ساعد إضفاء اللمسات الشخصية على التطبيقات والأجهزة متعددة الأغراض كالهاتف الذكي، قطاع الألعاب على الوصول إلى جمهور أوسع بكثير. وقد بات العديد من الألعاب اليوم يسخّر الاتصال بالإنترنت لإضافة المزيد من عناصر المتعة والترفيه، مثل زيادة عدد اللاعبين. ومع تسارع عجلة التطور في هذا المجال، سوف نشهد حاجة اكثر الحاحاً لتحسين مستويات تغطية الشبكة وموثوقية الأداء، إذ أن أي تعطيل لاستمتاع الناس بالألعاب يمثل مصدر إحباط كبير لهم".
يستند هذا التقرير الجديد إلى مقابلات أجريت عبر الإنترنت مع 60 من هواة الألعاب الإلكترونية في الولايات المتحدة وكوريا الجنوبية والبرازيل (20 في كل دولة)، إلى جانب استطلاع شمل 8000 شخص على الإنترنت من البرازيل والولايات المتحدة وكوريا الجنوبية (وحدة "كونسومر لاب" التابعة لاريكسون، المنصة التحليلية للعام 2013)، و13 مقابلة مع خبراء من القطاع وشخصيات أكاديمية.
وكانت نتائج التقرير مثيرة للاهتمام، حيث شملت التالي:
· نشهد في يومنا هذا تغيرات في شريحة اللاعبين الاجتماعية. أظهرت أبحاثنا أن 85٪ من المشاركين في كوريا الجنوبية و75٪ في الولايات المتحدة و53٪ في البرازيل يلعبون بالألعاب الثابتة أو المتحركة. (وحدة "كونسومر لاب" التابعة لاريكسون، المنصة التحليلية، الأعمار 16 إلى 59). وتنقسم الأرقام بالتساوي بين الذكور والإناث، مع وجود عدد أكبر قليلاً من الذكور في البرازيل. وقد زادت أعمار 50٪ من اللاعبين في الولايات المتحدة على 34 عاماً، في حين زادت أعمار 50٪ من اللاعبين على 40 عاماً، ودنت أعمار ما يقرب من 60٪ من اللاعبين في البرازيل عن 30 سنة.
· سرعة الإنترنت ليست عامل الجودة الأكثر أهمية في مجال الألعاب الإلكترونية، بل الاستقرار والموثوقية. وأكثر ما ينغص اللاعبين هو حدوث مشاكل خلال الاستمتاع بالألعاب.
· مع تزايد شعبية الألعاب الإلكترونية، يزداد تقبل العملاء لثقافة الألعاب، وهذا يساعد على تغلغلها في مجالات حياتية أخرى، مثل التعليم والتنمية الشخصية.