-
IT DATA تعلن عن منحة MCITP في مراكزها المعتمدة للطلبة والخريجين بتكلفة منخفضة
-
الفيسبوكبون يشنون هجوم الكترونيا على موقع توفيق عكاشة
-
اشترك في مسابقة 2012 جنيه دهب من " موبينيل " واكسب جنيهات ذهبيةيومياً واسبوعياً وشهرياً
-
كيونت تطرح "بيور هوم" لمواجهة تلوث مياه الشرب فى مصر بعد الثورة
-
فى مذكرة ل شرف : سكان مدينة العبور يطالبون بنقلهم اداريا لمحافظة القاهرة
-
ب 5000 دولار : "امراة الية " لاقامة علاقات عاطفية مع الرجل
-
من ابناء القطاع : 3 مرشحين لتولى منصب وزير الاتصالات
-
اقبال كبير على التعليم الالكترونى فى مصر لقدرته على ايصال المعلومة اسرع وأقل تكلفة
-
"فودافون" تنفى القبض على 3 من موظفيها لبيعهم كروت بأسعار مخالفة للتسعيرة.. وتبحث تعديل عرض "الكارت كارتين" بما يتوافق مع مصلحة عملائها
-
"Hitech4all.com"يفوز بجائزة ثقافة الجودة بالإعلام العربي من جامعة حمدان بن محمد الإلكترونية
اقرأ لهؤلاء
أصدقاؤك يفضلون:
مبيعات منصة الألعاب اليابانية تعدت 6 ملايين وحدة في بداية شهر مارس بينما توقفت مايكروسوفت عن الإعلان عن أرقام المبيعات في نهاية عام 2013 عند 3 مليون وحدة. وقد ساهمت العديد من العوامل في الوصول إلى تلك النتيجة. لكن من أبرز تلك العوامل أن مايكروسوفت كانت تؤمن بجاهزية السوق لتغيير النموذج الربحي لتلك الصناعة. وفي سعيها هذا أثارت لغطاً كبيراً قد يصل إلى حد الغضب في صفوف جمهورها من محبي الألعاب الإلكترونية الدؤوبين، قد يفسر جزئيا التقدم في المبيعات.
خط البداية
راهنت الشركة الأمريكية على الحوسبة السحابية لتعظيم عوائد الألعاب بإجبار المستخدم على توصيل المنصة بالإنترنت كل 24 ساعة. وكان الهدف من ذلك ألا يتمكن اللاعبين من تبادل الألعاب أو إقراضها لبعضهم البعض، إلى جانب القضاء على سوق اللعب المستخدمة. ففكرة ميكروسوفت كانت تغليب إيرادات البرمجيات على الاليكترونيات. وهي فكرة وجيهة، تتناسب مع تحول السوق الطبيعي خلال السنوات الأخيرة، والتقنيات الجديدة. كما أنها مفيدة لمطوري الألعاب الذين يعانون من ارتفاع تكلفة تطوير ألعاب تزداد تعقيدا يوما بعد يوم.
وقد كان فكر مايكروسوفت يمكن أن ينجح إذا تبنته سوني أيضا. لكن الشركة اليابانية قررت أن تحتفظ بالنموذج التقليدي. ويقول ريان أنه كان جزءا من الجبهة التي دفعت بهذا الاتجاه: «لقد دافعت عن عدم إتباع هذا النهج بشدة مع الإدارة في طوكيو. وأعتقد أن سعيي كان جزءا أساسيا من هذا القرار. فأنا مسئول عن الشرق الأوسط وإفريقيا إلى جانب أوروبا. إذا كنت مسؤولا عن اليابان أو الولايات المتحدة قد لا يكون إجبار الناس على اللعب عن طريق الإنترنت مشكلة كبيرة. لكن في الكثير من بلاد المنطقة لا تزال سرعات الإنترنت محدودة وكانت تجربة المستخدم ستتأثر كثيرا».
الثغرة المنطقية الثانية كانت عندما حددت مايكروسوفت سعر مرتفع لمنصتها. وهذا يتناقض في الأصل مع النموذج التي كانت تريده بتقديم الخدمات والبرمجيات. فالمتبع في هذه الحالة هو جعل الجهاز منخفض التكلفة وتعويض ذلك بالبرمجيات لاحقا. لكن الطمع يقل ما جمع. وأطلقت مايكروسوفت المنصة بسعر مرتفع حول 499 دولار أمريكي بينما اكتفت سوني بسعر أقل بـ100 دولار. صحيح أن السعر يشمل جهاز الاستشعار بينما يمكن لمالكي البلايستيشن شراءه على حدة، لكن جمهور المستخدمين شعر بالإجبار أيضا.
وعند استشعار تمرد اللاعبين، بدأت مايكروسوفت في تخيل أساليب معقدة ليتمكن الشخص من تسليف الألعاب لعدد محدود من الأصدقاء، مما زاد الطين بلة. واستثمرت سوني تلك الغضبة في فيديو دعائي ساخر يعرض كيف يتداول اللاعبين الألعاب على منصتها، نرى فيه شخص يمد يده بالقرص المدمج إلى شخص آخر ببساطة. وفي النهاية اضطرت ميكروسوفت التخلي عن خطتها والرجوع إلى الطرق التقليدية.
يعترف ريان أن هذا الشعور جعل بعض اللاعبين يتحولون من منصة إلى أخرى: «من الأكيد أن الناس قدروا وضوحنا منذ البداية وأننا أخذنا اللاعب في الاعتبار». وتلى ذلك بالفعل عند إطلاق الجهاز في الأسواق المختلفة حملة دعائية تبني على هذا الانطباع بشعار «هذا من أجل اللاعبين». لكن لم تنسى سوني أن تستثمر تطور الإنترنت وأضافت زر يسمح للشخص أن يشارك اصدقائه على شبكات التواصل الاجتماعي مقاطع من لعبه أو يبث نفسه وهو يلعب لصديق. ويقول ريان أن «تلك الخاصية لاقت نجاحا واسعا حيث تجاوزت 100 مليون مشاركة في وسائل التواصل الاجتماعي في شهور معدودة، وقام أكثر من 3.6 مليون شخص ببث لعبهم بث حي عبر الإنترنت».
علامة مترسخة في العالم العربي
وتعتبر إمارة دبي مركز إدارة لجميع عمليات الشركة في الشرق الأوسط وإفريقيا. ويرجع ريان حدس فريقه في تلك اللحظة إلى المعرفة العميقة بالمنطقة: «نحن هنا منذ 20 عاما. لدينا فهم عميق للعملاء من الشرق الأوسط وشمال إفريقيا ونعرف ظروفهم جيدا». ويضيف أن ذلك لا يتضمن ظروف البنية التحتية فحسب، وإنما تؤخذ العوامل الثقافية في الحسبان. يعتقد ريان أن «أي مؤسسة تريد أن تعمل في سوق معيَّن، وهي تعمل في مجال الترفيه على وجه الخصوص، لا بد أن تضع قيم هذا المجتمع في منظورها بدافع الاحترام».
وتتهم الألعاب الإلكترونية حول العالم وليس في البلاد الإسلامية فحسب، بأنها تروج للعنف وعدم احترام المرأة، وأنها قد تؤثر على الصحة النفسية للأطفال والمراهقين. بل بالعكس قد يراقب رب الأسرة في منطقتنا ما يشاهده أبناؤه من أفلام وما يقرؤه من كتب، ولا يلتفت إلى إدمانهم لألعاب فيديو غير مناسبة لفئاتهم العمرية. لكن جيم ريان يدعو للمسئولية الشخصية في تلك المسألة بدلا من إلقاء المسئولية على الشركات. يقول ريان: «على الأب أو الأم تنظيم حياة أبنائهم. أنا شخصيا لدي أبناء في هذا السن الحرج وكأب أختار ما يناسبهم بنفس الحرص الذي أختار به الأفلام التي يسمح لهم بمشاهدتها.
لذا أنشأت الجهات التي تحدد الفئة العمرية الملائمة لكل لعبة. ونحن كصناعة نمول تلك الجهات. وبما أننا نوزع الألعاب أيضا نتأكد أن مطوريها يحترمون تلك الإجراءات تماما. ونوضح على غلاف كل لعبة السن المسموح به. وفي الشرق الأوسط عندما نستعرض لعبة في تجمع عام نحرص أن تكون مناسبة للثقافة المحلية. وكل الألعاب المخصصة للكبار تستعرض في مناطق مغلقة لا يسمح للنشء بدخولها».
ويقول ريان أن التحدي القادم في المحتوى الذي يقدم في المنطقة هو إيجاد «ما يجد صدى كبير لدى الناس». فحتى الآن، «تعتبر لعبة فيفا لكرة القدم أنجح شيء في المنطقة على الإطلاق بفارق كبير عن الألعاب الأخرى. وتم تعريبها مؤخرا لما تمثله المنطقة من أهمية بين محبيها. كما تم تعريب لعب أخرى مثل تومب ريدر وأتوقع أن يتزايد ذلك كثيرا في المستقبل». كما أن مجتمع المطورين الوليد في العالم العربي يمثل إمكانية خلق منظومة محلية أقوى بكثير. لذا تدعمه الشركة بحسب ريان «ننظم مؤتمرات للمطورين حول المنطقة. وتربطنا علاقات وطيدة بالكثير منهم. وقد قام فريق أردني بالفعل بإصدار بعض الألعاب معنا وسيليه آخرون».
لعبة المستقبل
رغم ارتباطه الوثيق بالتقنية والتطور التكنولوجي، قد يكون عالم ألعاب الفيديو محافظ بطبعه. فإلى جانب لفظ النموذج الجديد الذي طرحته مايكروسوفت، لم يحدث الانتقال الكامل إلى الهواتف النقالة الذي توقعه المحللون بإصرار. فلقد وضحت خيارات المستخدم أنه لا يريد ألعاب معقدة على الأجهزة اللوحية والنقالة. فأكبر نجاحات الألعاب على الأجهزة النقالة كانت بسيطة إلى حد الطفولية. وهذا خبر جيد لسوني التي لديها جهاز الألعاب المحمول بلايستيشن فيتا الذي يرحم هكذا من منافسة مباشرة مع الهواتف النقالة. يقول ريان أن مسار سوني الآن قد تحدد من هذا المنظور: «إذا كنت تريد تجربة عميقة وقوية ستستخدم المنصة على شاشة كبيرة عالية الجودة في بيتك. وإذا كنت تريد تجربة متنقلة ستستخدم فيتا. والآن إذا كنت تمتلك لعبة على المنصة يمكنك أيضا استخدامها على فيتا دون قيد. وقد أثمرت تلك الإستراتيجية في زيادة مبيعات فيتا بشكل ملحوظ بعد إطلاق بلايستيشن 4».
وقد تمادت نينتندو مواطنة سوني في تلك الفلسفة، وأعلنت أنها لن تصدر أهم ألعابها على الأجهزة الذكية حرصا على مبيعات أجهزتها النقالة. وعلق ريان على هذا القرار الذي لم يعجب سوق المال بأن «نينتندو شركة أثبتت أنها فائقة الذكاء. ودائما ما تتخذ قرارات لا يفهمها الجميع في البداية ثم تربح رهانها على المدى الأطول باقتدار. أكن الكثير من الاحترام للتلك الشركة ومتأكد أنها تعرف ما تفعل».
ومع ذلك هناك دور للأجهزة النقالة في تلك المنظومة، لكنه لم يكن الدور المتوقع. يوضح ريان أن «معظم الألعاب الكبرى الآن لديها تطبيق للهواتف الذكية يصاحبها. لكنه لا يستخدم للعب بل يستخدم أثناء اللعب. يمكن للاعبي كول أوف ديوتي مثلا متابعة خريطة تحركهم على أرض المعركة على شاشة الهاتف بينما تخصص الشاشة الرئيسية للقتال نفسه».
لكن مهمة فريق سوني للترفيه لم تنتهي: فعليه الآن ربح سباق إصدارات الألعاب أمام مايكروسوفت. فبعد مرور فورة الشهور الأولى ونسيان أخطاء الأمريكيين الدعائية، ستقرر إصدارات الألعاب ونجاحها وأي منصة تستحوذ على أكبر عدد من الألعاب الحصرية الناجحة من يربح سباق المبيعات على المدى الطويل.